스탯 효과와 계산 공식
장비의 숫자가 실제로 무엇을 바꾸는지 정리했습니다. 낚싯대와 작살은 같은 이름의 스탯도 적용 방식이 다를 수 있습니다.
계산표 읽는 법
2026년 10월 13일 운영 기준입니다. /스탯에서 현재 도구의 합산치를 확인하세요. 아래 s는 해당 스탯의 실효 합계, floor는 내림, min과 max는 최솟값과 최댓값입니다. 확률의 %와 증가율의 %를 구분해야 합니다: 기본 확률 10%에 재료 획득 확률 +50%를 적용하면 15%가 됩니다.
낚싯대는 본체·장착 부품 5종·강화·특성·활성 버프 등에서 효과를 모읍니다. 작살은 손에 든 작살과 릴·줄·바늘·찌를 사용하며 미끼 스탯은 제외합니다. 고장난 부품과 권장 레벨 미달 보정 등은 합산 전에 반영됩니다. 시간·날씨 효과는 각 효과의 적용 경로에 따라 달라집니다.
난이도 감소
성공 구간을 넓히고, 막대 길이와 도주 판정을 완화합니다.
물고기 등급별 난이도와 크기별 추가 난이도는 등급·크기 난이도 표를 참조하세요.
성공 구간의 순간이동은 순난이도 n ≤ −15일 때 생기며, n ≥ −14가 되면 사라집니다. 1칸 구간이라고 항상 순간이동하는 것은 아닙니다. 환경 난이도로만 구간이 1칸이 된 경우에는 순간이동이 추가되지 않습니다.
순간이동은 성공 구간이 한 번에 1~5칸 도약하는 패턴입니다. 난이도 감소를 보충하면 끌 수 있지만, 등급 고유의 변속·구간 이동·방향 전환·라운드 수는 그대로입니다. 다른 미니게임 패턴은 낚시와 성장을 참조하세요.
계산식
순난이도
n = 난이도 감소 − 등급 난이도 − 기본 크기 난이도
성공 구간
max(1, min(10, max(1, 8 + floor(n / 2))) − max(0, 환경 난이도))
막대 길이
min(30, max(12, 14 − n))
순간이동 발생 조건
n ≤ −15 (8 + floor(n / 2) < 1)
예시
G등급 대왕오징어·기본 크기 250cm, 환경 난이도 0
등급 난이도 34 + 크기 난이도 5 = 39
난이도 감소 30점
n = 30 − 34 − 5 = −9 → 성공 구간 3칸 · 막대 23칸
난이도 감소 43점
n = 43 − 34 − 5 = 4 → 성공 구간 10칸 · 막대 12칸
난이도 감소 43점, 환경 난이도 2
성공 구간 8칸 · 막대 12칸
250cm 큰 물고기: 같은 난이도 감소로 비교
| 물고기 | 감소 20점 | 감소 30점 | 감소 40점 |
|---|---|---|---|
| A 귀상어 | 9 / 12 | 10 / 12 | 10 / 12 |
| S 백상아리 | 8 / 14 | 10 / 12 | 10 / 12 |
| M 메가마우스상어 | 5 / 19 | 10 / 12 | 10 / 12 |
| L 거대 태평양 문어 | 1 / 27 | 6 / 17 | 10 / 12 |
| G 대왕오징어 | 1 / 30 | 3 / 23 | 8 / 13 |
모두 보너스 적용 전 크기 250cm, 환경 난이도 0 기준입니다. 각 값은 성공 구간 칸 수 / 전체 막대 칸 수입니다. 예를 들어 G등급에서 감소 30점의 3 / 23은 23칸 막대 안에 성공 구간이 3칸 있다는 뜻입니다.
250cm 물고기의 성공 구간을 넓히는 데 필요한 스탯
| 등급 | 8칸 / 14칸에 필요한 감소 | 10칸 / 12칸에 필요한 감소 |
|---|---|---|
| A | 17 | 21 |
| S | 20 | 24 |
| M | 25 | 29 |
| L | 33 | 37 |
| G | 39 | 43 |
환경 난이도 0일 때 각 상태에 처음 도달하는 난이도 감소 점수입니다. G등급은 40점에서도 8칸 / 13칸이고, 42점에서 9칸 / 12칸, 43점에서 10칸 / 12칸이 됩니다. 이후에는 성공 구간과 막대 길이가 더 개선되지 않지만 도주 판정에는 추가로 영향을 줄 수 있습니다.
250cm 물고기: 순간이동을 없애는 최소 난이도 감소
| 등급 | 순간이동 발생 (감소 점수) | 순간이동 없음 (감소 점수) |
|---|---|---|
| A | 0~2 | 3+ |
| S | 0~5 | 6+ |
| M | 0~10 | 11+ |
| L | 0~18 | 19+ |
| G | 0~24 | 25+ |
보너스 적용 전 크기 250cm, 환경 난이도 0, 난이도 감소 0점 이상 기준입니다. G등급은 감소 24점이면 n=−15로 순간이동이 생기고, 25점이면 n=−14로 사라집니다. 두 경우 모두 성공 구간은 1칸이므로 구간 폭만으로 순간이동 여부를 판단하면 안 됩니다.
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대의 성공 구간을 넓히고 도주 판정도 완화합니다. 순난이도 n = 난이도 감소 합계 − 물고기 등급 난이도 − 기본 크기 난이도입니다. 성공 구간은 8 + floor(n/2)칸을 1~10칸으로 제한한 뒤, 환경 난이도가 양수이면 그만큼 줄입니다(최소 1칸). 막대 길이는 14 − n을 12~30칸으로 제한합니다. +1점이 항상 한 칸을 늘리는 것은 아닙니다. 작살에서 장착 부품의 난이도 감소 1점은 도망 감소 10점으로 바뀌고, 작살은 강화에서 획득하는 난이도 감소 1당 0.5의 추가 공격력으로 치환됩니다(아래 「작살 공격력」 참고).
도망 확률 감소
낚싯대는 빗맞힘 도주율을 줄이고, 작살은 교전 시간을 늘립니다.
등급별 기본 도주율·빗맞힘당 증가량·작살 기본시간은 등급별 계수 표를 참조하세요. 순난이도 n은 난이도 감소에서 계산합니다.
계산식
도주율 (낚싯대, %)
min(100, max(1, 기본 도주율 × 30 / (30 + max(0,s)) − floor(n / 4) + 환경 보정))
교전 시간 (작살)
기본시간 × (1 + max(0,s) / (70 + max(0,s)))
예시
낚싯대: 같은 30점에도 줄어드는 도주율은 다릅니다
| 도망 감소 s | 첫 빗맞힘 도주율 | 이전 행보다 감소 (%p) |
|---|---|---|
| 0 | 98% | — |
| 30 | 49% | 49 |
| 60 | 32.67% | 16.33 |
| 90 | 24.5% | 8.17 |
| 120 | 19.6% | 4.90 |
| 150 | 16.33% | 3.27 |
G등급 대왕오징어 기본 도주율 98%, 순난이도 n=0, 환경 보정 0인 첫 빗맞힘 기준입니다. 250cm 물고기에 난이도 감소 39점을 적용하면 n=0입니다. 같은 +30점이라도 추가 감소량은 49 → 16.33 → 8.17 → 4.90 → 3.27%p로 줄어듭니다. 이후 빗맞힘에는 G등급 증가량 35%p가 추가됩니다. 수치는 소수 둘째 자리까지 반올림했습니다.
작살: 교전시간은 기본시간의 2배에 가까워집니다
| 도망 감소 s | 교전시간 (초) | 기본시간 대비 |
|---|---|---|
| 0 | 6 | ×1.00 |
| 35 | 8 | ×1.33 |
| 70 | 9 | ×1.50 |
| 140 | 10 | ×1.67 |
| 280 | 10.8 | ×1.80 |
G등급 대왕오징어 기본시간 6초, 빗맞힘 차감 전 기준입니다. 스탯이 늘수록 추가 시간의 효율이 줄며 12초에 가까워집니다. 이 스탯만으로 정확히 12초가 되지는 않습니다. 배율은 소수 둘째 자리까지 표시했습니다.
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대에서는 빗맞혔을 때의 도주 확률을 줄입니다. 최초 도주 확률 = 등급 기본 도주율 × 30/(30 + max(0,s)) − floor(n/4) + 환경 도주 보정이며, 최종 범위는 1~100%입니다. s=30이면 기본 도주율 항이 절반, s=60이면 3분의 1이 됩니다. 빗맞히고 살아남으면 등급별 도주 증가량이 더해지며, 시간 초과는 막지 못합니다. 작살에서는 교전 제한시간을 기본시간 × (1 + max(0,s)/(70 + max(0,s)))로 늘립니다. s=70이면 1.5배이고, 첫 명중부터 시간이 흐르며 추가 명중으로 초기화되지 않습니다. 빗맞힘은 0.25초씩 차감하되 총 차감은 기본시간의 34%까지입니다.
크리티컬 확률
낚싯대는 금색 칸을 만들고, 작살은 포획 때 크리티컬을 판정합니다.
성공 구간의 칸 수 w는 난이도 감소에서 확인하세요.
계산식
금색 칸이 하나 이상 생길 확률 (%)
(1 − (1 − min(100, max(0,s)) / 100)^w) × 100
포획 크리티컬 확률 (작살, %)
min(100, max(0, 5 + s))
예시
s = 10%, w = 5
(1 − 0.9^5) × 100 = 40.951%
s = 10% (작살)
5 + 10 = 15%
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대에서는 라운드마다 성공 구간의 각 칸을 s% 확률로 금색 칸으로 만듭니다. 금색 칸을 실제로 맞혀야 크리티컬이므로 s%가 포획 전체의 크리티컬 비율을 뜻하지 않습니다. 성공 구간이 w칸이면 금색 칸이 하나 이상 생길 확률은 1 − (1 − s/100)^w입니다(0~100% 범위). 여러 라운드를 모두 성공하고 그중 한 번이라도 금색 칸을 맞히면 최종 크리티컬입니다. 작살은 포획 시 기본 5% + 작살의 실효 크리티컬 확률로 한 번 판정합니다. 작살의 기본 5%는 장비에 적힌 수치에 더해집니다.
크리티컬 배율
크리티컬이 나왔을 때 판매가와 경험치를 더 받습니다.
계산식
보상 단계 (낚싯대)
d = 1 + 크리티컬 배율 스탯
보상 단계 (작살)
d = 2 + 크리티컬 배율 스탯
크리티컬 판매 배율
1 + 0.06 × d
크리티컬 경험치 배율 (낚싯대)
1 + 0.10 × d
크리티컬 경험치 배율 (작살)
1.5
예시
d = 5
판매 × 1.30 · 낚싯대 경험치 × 1.50
적용 방식과 예외 자세히 보기
일반적인 피해 배수가 아니라 크리티컬 보상의 단계입니다. 낚싯대의 최종 단계 d는 기본 1에 스탯을 더하며, 크리티컬 때 판매가 × (1 + 0.06d), 경험치 × (1 + 0.10d)를 적용합니다. d=5이면 판매가 +30%, 경험치 +50%입니다. 작살은 기본 2에 스탯을 더해 판매가에 같은 0.06 계수를 적용하지만, 크리티컬 경험치는 단계와 무관하게 고정 1.5배입니다. 크리티컬은 물고기 크기나 작살 찌르기 피해를 직접 올리지 않으며, 단계 8 상한도 없습니다.
등급업 확률
기본 등급을 한 단계 올릴 기회를 줍니다. 확률 상한은 40%입니다.
계산식
등급업 확률 (낚싯대, %)
max(0, min(40, 장비·특성 등급업 + 환경 등급업))
등급업 확률 (작살, %)
max(0, min(40, 실효 등급업))
예시
상한 아래
25 + 10 = 35%
상한 적용
30 + 20 → 40%
적용 방식과 예외 자세히 보기
기본 등급 결정 뒤 바로 다음 등급으로 올릴 기회를 줍니다. 낚싯대는 장비·특성·버프 등의 등급업과 환경 등급업을 더해 최대 40%로 판정하고, 작살도 최대 40%이며 생성 시 판정합니다. 다음 등급의 어종이 실제 풀에 있어야 올라가며, 일반 등급업은 없는 등급을 건너뛰거나 레벨 상한을 넘지 않습니다. 낚싯대에서는 승격한 등급으로 미니게임이 시작됩니다. 행운과 등급 특화는 별개의 출현 판정 효과입니다.
행운
희귀 등급의 PRD 판정을 강화하고, 젖은 보물상자 확률을 높입니다.
계산식
등급 판정 배율
1 + s / 100
PRD 등급 판정 확률
기본 확률 × (1 + 천장 카운터) × 행운 배율 × 등급 특화 배율
젖은 보물상자 확률(%)
min(3, 1.2 × (1 + max(0,s) / 100))
예시
행운별 젖은 보물상자 확률
s = 0 → 1.2% / 50 → 1.8% / 100 → 2.4% / 150 → 3%
젖은 보물상자 확률 상한
s = 150 → 3% / 250 → 3% / 500 → 3%
적용 방식과 예외 자세히 보기
등급 판정 배율은 1 + s/100입니다. 각 등급의 판정 확률 = 기본 확률 × (1 + 그 등급의 천장 카운터) × 행운 배율 × 해당 등급 특화 배율입니다. 희귀한 G부터 D까지 차례로 판정하므로 행운 +100이 최종 희귀 등급 출현 비율을 정확히 2배로 만든다는 뜻은 아닙니다. 레벨이나 지역에 없는 등급은 만들지 못합니다. 낚싯대의 젖은 보물상자 확률도 min(3%, 1.2% × (1 + max(0,s)/100))로 증가합니다. 행운 0/50/100/150에서 각각 1.2/1.8/2.4/3%입니다. 일반 재료 드롭 확률에는 행운을 곱하지 않으며, 작살에서는 젖은 보물상자가 나오지 않습니다.
D~G는 등급마다 천장 카운터를 따로 관리합니다. 나온 등급의 카운터는 0으로 돌아가고, 다른 등급은 1씩 올라갑니다. 해당 지역 풀에 없거나 레벨 상한으로 닫힌 등급은 판정을 건너뛰며 누적 카운터를 잃지 않습니다. 낚싯대와 작살은 같은 천장 기록을 공유합니다.
등급 특화
지정한 한 등급의 출현 판정만 강화합니다. 낚싯대에 적용됩니다.
계산식
지정 등급의 출현 판정 배율
1 + s / 100
예시
A 특화 +50%
A → × 1.5 / B → × 1.0
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대에서 지정된 한 등급의 출현 판정에만 1 + s/100을 곱합니다. 예를 들어 A 특화 +50%는 A 판정에만 1.5배를 적용합니다. 등급업이나 미니게임 성공률을 직접 올리지 않고, 해당 지역에 없는 등급을 추가하지도 않습니다. 작살의 공용 부품 스탯에는 등급 특화가 포함되지 않습니다.
경험치 보너스
포획 경험치를 늘립니다. 일반·환경·콤보 보너스는 먼저 더합니다.
등급 기준 경험치는 등급별 보상 표를 참조하세요.
계산식
경험치 보너스 배율
1 + (일반 보너스 + 환경 보너스 + 콤보 보너스) / 100
최종 경험치
등급 기준 경험치 × 경험치 보너스 배율 × 크리티컬 경험치 배율 × 활성 부스터
예시
일반 +100%, 환경 +50%, 나머지 효과 없음
3.6 × (1 + (100 + 50) / 100) = 9
적용 방식과 예외 자세히 보기
포획 경험치 = 등급 기준 경험치 × (1 + (일반 경험치 보너스 + 환경 경험치 보너스 + 콤보 보너스)/100) × 크리티컬 경험치 배율 × 활성 경험치 2배 버프 × 길드 경험치 부스터입니다. 마지막 두 효과는 활성일 때만 곱합니다. 일반·환경·콤보는 먼저 더하므로 +100%와 +50%는 2.5배입니다. 낚싯대와 작살의 등급 기준 경험치는 같고, 크기나 추가 마릿수만으로 경험치가 곱절이 되지는 않습니다.
크기 보너스
물고기의 크기와 판매가를 높입니다. 경험치는 직접 늘리지 않습니다.
계산식
최종 크기 (낚싯대)
기본 크기 × (1 + 장비 크기 보너스 / 100) × (1 + 환경 크기 보너스 / 100)
최종 크기 (작살)
기본 크기 × (1 + 실효 크기 보너스 / 100)
크기 점수
q = max(0, floor((최종 크기 − 최소 크기) / (최대 크기 − 최소 크기) × 100))
예시
100cm, 장비 +20%, 환경 +10%
100 × 1.20 × 1.10 = 132cm
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대는 기본 크기 × (1 + 장비 등 크기 보너스/100) × (1 + 환경 크기 보너스/100)로 적용합니다. +20%와 환경 +10%는 최종 1.32배입니다. 작살은 기본 크기 × (1 + 작살의 실효 크기 보너스/100)입니다. 크기 점수 q = max(0, floor((최종 크기 − 최소 크기)/(최대 크기 − 최소 크기) × 100))이며, 범위 등급 어종은 해당 등급의 크기 구간을 사용합니다. q는 100을 넘을 수 있고 판매·크기 기록에 반영되지만, 경험치를 직접 올리지 않습니다. 미니게임의 크기 난이도는 보상 크기 보너스를 적용하기 전 크기에서 정해집니다.
판매가 보너스
포획한 물고기의 판매가에 붙는 보너스입니다.
등급 기본가는 등급별 보상 표, 크기 점수 q는 크기 보너스를 참조하세요.
계산식
물고기 판매가
등급 기본가 × (0.5 + q × 0.5 / 100) × 크리티컬 판매 배율 × (1 + 판매 보너스 / 100) × 신선도 배율
예시
크리티컬 판매 +30%, 판매 보너스 +20%
1.30 × 1.20 = 1.56 → +56%
적용 방식과 예외 자세히 보기
물고기 가격은 등급 기본가 × (0.5 + 크기 점수 × 0.5/100) × 크리티컬 판매 배율 × (1 + 판매가 보너스/100) × 신선도 배율입니다. 각 단계에서 원 단위로 내림합니다. 크리티컬 판매 배율과 판매가 보너스는 서로 곱해지므로 크리 +30%와 판매 +20%는 1.56배입니다. 포획 시 판매가 보너스가 물고기에 기록되며, 판매할 때 현재 장비 스탯으로 다시 계산하지 않습니다. 재료나 요리의 판매가를 이 스탯으로 올리지는 않습니다.
더블 낚시 · 트리플 낚시
같은 물고기를 추가로 받습니다. 더블과 트리플은 독립 판정입니다.
계산식
최종 마릿수
1 + 더블 발동(1) + 트리플 발동(2)
트리플 확률 (더블 초과분 포함, %)
트리플 확률 + max(0, 더블 확률 − 100) / 2
예시
더블과 트리플이 모두 발동
1 + 1 + 2 = 4
더블 120%, 트리플 10%
더블 100% · 트리플 20%
적용 방식과 예외 자세히 보기
더블은 발동하면 같은 물고기 1마리 추가, 트리플은 2마리 추가입니다. 두 확률을 독립적으로 판정하므로 둘 다 발동하면 총 4마리입니다. 더블이 100%를 넘으면 더블은 확정되고, 초과분의 절반을 트리플에 더합니다. 더블 120%·트리플 10%라면 더블 100%·트리플 20%로 판정합니다. 콤보는 이 확률에 더하지 않으며 재료·보물상자 판정을 마릿수만큼 반복하지도 않습니다. 풍어·만선 같은 별도 특성이 더 많은 마릿수를 보장할 수 있습니다. 퀘스트 전용 낚시 오브젝트는 복제하지 않습니다.
재료 획득 확률
일반 낚시 재료의 드롭 확률을 올립니다. 보물상자 확률에는 적용되지 않습니다.
계산식
재료별 최종 드롭 확률(%)
min(100, 기본 확률 × (1 + max(0,s) / 100))
예시
재료 획득 확률 +50%
10 × (1 + 50 / 100) = 15%
기본 확률 = 1%
1 × (1 + 50 / 100) = 1.5%
적용 방식과 예외 자세히 보기
낚싯대와 작살 모두 일반 낚시 재료의 각 드롭 행에 기본 확률 × (1 + max(0,s)/100)을 적용합니다. 기본 10%에 +50%라면 15%, 기본 1%라면 1.5%입니다. 재료 종류마다 독립 판정하고, 확률이 100% 이상이면 그 행은 확정입니다. 확률을 올리는 효과이며 한 번에 주는 수량을 같은 배수로 늘리지는 않습니다. 현재 날씨 전용 낚시 재료도 이 배수를 받습니다. 젖은 보물상자 등장률과 상자 개봉 보상, 채집·광질·작물 수확에는 이 스탯을 적용하지 않습니다.
작살 공격력
작살로 한 번 찌를 때 물고기 체력을 깎는 양입니다.
계산식
찌르기 피해
max(1, 실효 공격력 + 완력 특성) × 등급 차 피해 계수
등급 차 피해 계수 (S+)
1 → × 0.90 / 2 → × 0.75 / 3+ → × 0.50
예시
공격력 = 10, 등급 차 = 2 (S+)
10 × 0.75 = 7.5
적용 방식과 예외 자세히 보기
찌르기 한 번의 체력 차감량입니다. 최종 공격력은 작살 본체·강화·유물 등의 합계에 완력 특성을 더하고 최소 1로 보장합니다. 작살은 낚싯대와 같은 강화 단계를 쓰지만 미니게임이 없으므로, 강화에서 획득하는 난이도 감소는 1당 0.5의 추가 공격력으로 치환됩니다. 예를 들어 강화로 난이도 감소 +6을 얻었다면 작살에는 공격력 +3으로 들어갑니다. 이렇게 생긴 0.5 단위 공격력과 소수 피해도 누적되어 버려지지 않습니다. S 이상 물고기가 작살보다 1/2/3단계 이상 높으면 피해에 각각 0.90/0.75/0.50을 곱합니다. S 미만 물고기에는 이 등급 차 감쇠가 없습니다. 급소·돌진 같은 특성의 추가 피해는 별도 효과이며, 포획 크리티컬 배율을 찌르기 피해에 곱하지 않습니다.
작살 공격속도
찌르기 사이의 대기시간을 줄입니다. 최소 간격은 2틱입니다.
계산식
찌르기 간격(틱)
max(2, (20 / a) × (1 − max(0,s) / 100))
예시
a = 1/s, s = 20%
20 × 0.8 = 16틱 = 0.8초
공격 빈도의 증가
1 / 0.8 = 1.25 → +25%
적용 방식과 예외 자세히 보기
찌르기의 대기시간을 표시된 비율만큼 줄입니다. 기본 공격속도가 a회/초라면 간격 = max(2틱, (20/a) × (1 − max(0,s)/100))입니다. a는 작살의 바닐라 재질에 따라 달라집니다. +20%는 기본 간격의 80%, 즉 다른 조건이 같으면 공격 빈도 1.25배입니다. 최소 간격은 2틱(0.1초)이고 소수 틱도 유지됩니다. 서버 기준 20틱은 1초입니다.
돌진 쿨타임 감소
작살 돌진의 재사용 시간을 줄입니다. 감소 상한은 30%입니다.
계산식
돌진 재사용 시간(초)
10 × (1 − min(30, max(0,s)) / 100)
예시
s = 20%
10 × 0.8 = 8초
s ≥ 30%
10 × 0.7 = 7초
적용 방식과 예외 자세히 보기
작살 돌진의 기본 재사용 시간 10초에 1 − min(30,max(0,s))/100을 곱합니다. +20%면 8초, +30% 이상이면 7초입니다. 실제 시간은 가장 가까운 서버 틱으로 반올림하며, 돌진 지속시간이나 이동 거리를 늘리는 스탯은 아닙니다.
수영 속도
작살을 들고 물속에 있을 때 수중 이동 효율을 높입니다.
계산식
수중 이동 효율 속성 증가량
s / 100
예시
s = 50%
50 / 100 = +0.5
적용 방식과 예외 자세히 보기
작살을 들고 물속에 있을 때 수중 이동 효율 속성에 s/100을 더합니다. +50%면 속성에 +0.5입니다. 이 속성의 게임 내 상한과 기본 수영 동작이 함께 작용하므로 실제 이동 속도를 무조건 1.5배로 만든다는 뜻은 아닙니다. 물 밖에서는 효과가 제거되고, 돌진 재사용 시간을 줄이지도 않습니다.
수중 호흡 시간
깊은 물에 머무를 수 있는 제한시간을 초 단위로 늘립니다.
계산식
깊은물 제한시간
지역 기본시간 + 실효 수중호흡 + 관련 특성
예시
지역 기본시간 15초, 수중호흡 +60초, 특성 0초
15 + 60 + 0 = 75초
적용 방식과 예외 자세히 보기
작살의 수중호흡 스탯은 깊은 물에 머무를 수 있는 제한시간을 초 단위로 늘립니다. 실제 제한시간 = 지역 시스템의 기본시간 + 작살의 실효 수중호흡 + 관련 특성입니다. 작살은 등급별 최소 보장치와 본체 실효 스탯 중 큰 값을 사용하며 유물의 추가 시간도 반영합니다. 최소 보장치는 E/D/C/B/A/S/M/L/G 순서로 5/8/10/13/15/18/20/22/25초입니다. 산소 거품이 줄지 않게 하는 호흡시간 버프와는 별개이고, 특정 지역의 잠수 규칙이 추가 적용될 수 있습니다.
호흡 시간
잠수 시작 때 산소 소모를 막아 주는 버프의 지속시간입니다.
계산식
T = 깊은물 제한시간, h = 호흡 시간
b = max(0, T − 25)
버프 지속시간 (h = 0)
b
버프 지속시간 (h > 0)
min(b + h, 2 × h)
예시
T = 95초, h = 30초
b = 70 → min(70 + 30, 60) = 60초
적용 방식과 예외 자세히 보기
잠수를 시작할 때 주는 산소 소모 방지 버프의 지속시간입니다. 깊은물 제한시간을 T초, 작살에 적힌 실효 호흡시간을 h초라 하면 기본분 b = max(0,T − 25)입니다. h가 없으면 b초, h가 있으면 min(b + h, 2h)초를 줍니다. 예를 들어 T=95, h=30이면 b=70이지만 실제 버프는 60초입니다. 잠수 도중 계속 새 버프를 주는 방식이 아니며 특정 지역 규칙이 추가 적용될 수 있습니다. 수중 호흡 시간과 호흡 시간을 같은 스탯으로 합산하지 마세요.
야간투시
작살을 들고 있을 때 어두운 곳에서도 시야를 확보합니다.
계산식
실효 단계
round(s)
효과가 켜지는 조건
round(s) ≥ 1
예시
야간투시 단계 1 / 2
활성 / 활성
적용 방식과 예외 자세히 보기
작살을 들고 있을 때 실효 단계가 1 이상이면 야간투시 효과를 유지합니다. 단계는 실효 스탯을 반올림한 값입니다. 단계 2가 1보다 두 배 밝게 보인다는 뜻은 아니며, 시야를 확보하는 기능입니다. 작살을 내려놓거나 해당 효과를 제한하는 환경에서는 해제될 수 있습니다.
콤보와 적용 예외
콤보가 쌓이면 경험치 보너스가 늘어납니다. c는 현재 콤보입니다.
계산식
콤보 보너스 (c ≤ 200, %)
floor(c / 5)
콤보 보너스 (c > 200, %)
floor(40 + 60 × (c − 200) / (c − 200 + 800))
예시
콤보 경험치 보너스 비교
| 콤보 c | 경험치 보너스 |
|---|---|
| 0 | 0% |
| 100 | 20% |
| 200 | 40% |
| 300 | 46% |
| 600 | 60% |
| 1000 | 70% |
| 1800 | 80% |
200콤보 이후에는 같은 수의 콤보를 더 쌓아도 보너스 증가량이 점점 작아집니다. 200 → 300은 +6%p, 1000 → 1100은 +1%p입니다. 100%에 가까워지며 계산 후 소수점은 내립니다.
적용 방식과 예외 자세히 보기
콤보 경험치 보너스는 200콤보까지 floor(콤보/5)%입니다. 200 초과에서는 floor(40 + 60 × (콤보 − 200)/(콤보 − 200 + 800))%로 증가하며 100%에 점근합니다. 300콤보는 +46%입니다. 이 값은 경험치 보너스 풀에 합산하고, 더블·트리플 확률에는 넣지 않습니다. 분수대 잡동사니는 크리티컬·추가 마릿수·재료·보물상자 보너스를 받지 않습니다.
젖은 보물상자를 노릴 때는 행운, 일반 재료를 노릴 때는 재료 획득 확률을 확인하세요. 낚시와 성장, 장비와 강화, 장비 도감, 확률 공시에서 관련 정보를 이어서 볼 수 있습니다.
등급 판정과 미니게임 계수
| 등급 | PRD 기본 확률 | 등급 난이도 | 기본 도주율 | 빗맞힘당 도주 증가 | 작살 기본 교전시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| E | — | 0 | 30% | +5%p | 7.0s |
| D | 21.12% | 2 | 40% | +6%p | 7.0s |
| C | 7.13% | 4 | 50% | +8%p | 7.0s |
| B | 0.5712% | 8 | 60% | +10%p | 6.5s |
| A | 0.0977% | 12 | 70% | +13%p | 6.0s |
| S | 0.0165% | 15 | 80% | +16%p | 6.0s |
| M | 0.0105% | 20 | 90% | +25%p | 6.5s |
| L | 0.0021% | 28 | 95% | +30%p | 6.0s |
| G | 0.0000175% | 34 | 98% | +35%p | 6.0s |
PRD 기본 확률은 천장·행운·등급 특화를 곱하기 전의 판정값이며 실제 출현 비율이 아닙니다. E는 앞선 판정이 모두 실패했을 때의 잔여 등급입니다. M/L/G는 각각 레벨 30/45/60부터 열립니다. 기본 크기 난이도는 50cm 미만 0, 50~99cm 1, 100~149cm 2, 150~199cm 3, 200~249cm 4, 250cm 이상 5입니다. %p는 확률의 퍼센트포인트, s는 초입니다.
낚싯대·작살의 등급 기준 경험치
| 등급 | 보너스 적용 전 경험치 | 등급 기본가 |
|---|---|---|
| E | 3.6 | 100 |
| D | 5.1 | 250 |
| C | 6.6 | 600 |
| B | 9.75 | 2000 |
| A | 19.5 | 6000 |
| S | 48.75 | 20000 |
| M | 324 | 45000 |
| L | 1296 | 100000 |
| G | 4860 | 300000 |
등급별 현재 기본값에 공통 계수 1.5를 곱한 값입니다. 이 표에서 경험치 보너스·콤보·크리티컬·활성 부스터를 적용합니다. 물고기 크기 점수는 경험치 계산에 넣지 않습니다.